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【项目总结】东东工厂

“东东工厂”项目于2020年9月中旬在数码电器频道上线。复盘总结了在项目中应用到的相关表现方法,欢迎大家体验游戏,共同学习讨论。

项目目标

东东工厂是为数码电器频道打造的专属特色营销工具,目的是强化用户对数码电器频道认知,提升京东首页百宝箱频道入口点击率及频道内用户粘性,搭建用户激励体系,培养用户习惯。通过任务模块实现各业务板块开放式合作赋能,提升首页数码电器入口平台订单、GMV目标。

目标用户

数码电器频道用户画像特征表现为:男性为主,占比60%,喜欢高科技;城市分布一二线城市高于三四五线城市占比;这一部分用户的消费心智主要为要求商品品质和实惠性。

通过“东东工厂”互动游戏营销的手段,把平台和用户连接起来,在双方的交流互动过程当中达成不同的目的。平台通过营销互动实现用户的留存和转化,用户通过参与互动获得最终的实物奖励。

主要服务的对象是存量的用户,核心做的也是用户的留存和转化,以社交裂变的方式来打破固有的边界,来获取平台的增量用户。用户在这个过程中也实现了从“逛-买”到“玩-逛-买”的转变。

只有互动本身吸引人,才可以在各个环节实现业务价值,我们可以通过Hook模型来实现用户对于东东工厂的从上手到上瘾。

通过触发、行动、奖励和投入这四个封闭的循环,打造让用户形成使用习惯甚至上瘾的产品,只有用户对一款产品上瘾时,才有利于我们在互动中融入平台期待实现的价值。

触发

分为内部因素和外部因素

内部因素:利益明确的商品奖励,参与门槛低,玩法简单,通过新手引导适应玩法,并在参与过程中养成习惯。

外部因素:我们在数码电器频道首屏的一个资源位的展示,吸引用户点击进入互动;通过社交型的触发来触达用户,人际型的被动触发,邀请好友助力一起参与游戏互动,同时提高DAU及粘性。

行动

玩法流程简单,低门槛使用户卷入,主线玩法清晰,游戏内容轻量化,理解成本低。通过做任务取得电量,电量投入造物机中生产电器,最终得到一个电器的实物奖励。

奖励

为了让用户在一个长线的养成类互动中持续参与,设置短期奖励和长期奖励。

投入

用户驱动力导向可分为目标性导向体验类导向

以东东工厂为例,目标性导向的用户是为了得到互动中的最终大奖来完成互动,任务本身并不吸引人,一旦最终奖品无法获得,就会失去动力;

体验性导向的用户是为了体验游戏中积攒电量的过程,形成满足感及成就感,即使没有奖励机制,也会坚持玩下去。

养成类互动一直是人们的心头好,通过付出时间和精力获得结果,给用户极大的满足感。相比其他互动游戏,更能提升用户的核心行为,并且游戏周期长,有连续性,需要用户不断的复访互动达成最终目标,从而推动实现业务价值。把核心任务融合进互动玩法中,更加容易刺激用户的核心行为。

东东工厂通过数码电器类奖品的稀缺性及市场认可度能让用户积极参与,互动完成难度不高,但周期较长的互动过程的特性,可以通过竞速性质的养成类玩法,鼓励用户争夺为数不多的最终奖励,并且在过程中,通过最终奖励的剩余件数提示,增强用户完成任务的紧迫感,刺激用户去完成一些难度较大的任务(比如邀请好友助力,加入品牌会员等),往往这类难度较高的任务,更加可以实现平台的业务价值。

东东工厂模拟现实工厂生产经营场景,用户进入工厂可以选择商品开展制造并获得商品或者优惠券。

工厂生产制造的概念与3C数码的主题形象十分契合,更加容易故事包装场景化。所以在主题氛围的渲染上,我们把传统工厂和现代科技做了融合,更加贴合我们的主题,使用户通过氛围的视觉包装,沉浸在互动中。

根据科技感工厂的色彩氛围建立色彩体系。

主色为蓝色营造科技感,同时也对应数码电器频道品牌色,以明快的配色作为点缀及主要按钮丰富画面,吸引用户点击。

但目前线上已有很多同等玩法的互动,在玩法创意比较相似的情况下,我们首先希望从视觉风格上与其他工厂类互动做出区分。摒弃最传统的对于工厂氛围概念的三维设计表达手法,决定采用线性风的视觉风格。并且从一些工厂实景图中提取了可以表现工厂属性的元素来烘托氛围。比如管道,仪表盘,电子屏幕等等。

有了视觉方向,根据玩法以及视觉发力思路,进行场景的视觉包装。

因工厂通过产出的电量,以电量值制造商品的流程是对于用户较为陌生的场景,用户较为不易与自身已有认知建立关联,因此在视觉上最大限度的做出了操作区域与展示区域的划分,上半部分为商品制造过程的一个展示,包括所选商品的剩余件数,制造进度,以及商品图片的展示,使用户有所选商品制造中的视觉感受。

造物机作为页面中最重要的展示区域,承载着展示电器及生产进度的功能,电器本身在造物机中直接展示,配合上下浮动的微动效,提示用户长期奖励成果,可激励通过不断完成任务,最终获得奖品。奖品剩余数量及生产进度可增加页面整体的竞速感受,刺激用户完成完成充电,增加紧张感。

在设计的过程中,逐渐优化玩法逻辑,明朗操作路径,降低用户的理解成本。初始方案为已有电量在去充电按钮上在展示。在尝试的过程中,认为“加电量”按钮功能过于复杂,用户不易理解,易混淆“加电量”和“领电量”的概念。

货架按钮的性质及逻辑相对其他两个按钮差异过大,最后决定,把货架入口由操作台左侧,改为放置在工厂的场景中,颜色与场景色调保持一致,降低用户对于货架按钮的过分关注,减少用户在游戏过程中更换商品的次数。使用户聚焦在电量收集及使用的流程之中。

与JOY联动,使京东形象与互动主体物产生视觉联动,加深用户的品牌印象。把JOY形象与造物机顶部的灯管元素进行融合,使用户明显感知到游戏主页为京东的东东工厂,并且在loading页中,以及电量进入造物机后的反馈动效,加强了JOY的存在感。

任务弹窗梳理,游戏玩法的核心为通过完成任务获得电量,任务体系至关重要,点击“领电量”按钮后弹出任务面板浮层。

“电量”作为游戏的虚拟货币,完成任务及生产货品都是以电量的形式作为交换。

相对于静态页面,动效丰富的页面会加深用户的印象,除了以动效烘托工厂生产进行中的氛围,更加关键的操作点是需要给予用户操作后的反馈。

首先,通过清空发电机储电提高用户的复访率,在正常状态下,发电机是一直有动效存在,使用户更加容易感知发电机的自繁殖功能。

当用户点击“去充电”按钮时,不只通过按钮本身在高度及颜色的变化表现按钮被按下去的感受,在电量加入造物机中后,需出现用户操作的生动反馈。除了有电量icon加入造物机中的动效展示,造物机整体都需要进行电量接受的反馈动效。

建立视觉组件库,通过对视觉元素的整理及重复利用最大程度保持视觉风格的统一,形成品牌力。

未来的设计过程中会持续优化用户体验,加强业务价值赋能。根据“4I原则”来思考,后期期待可以优化的哪些部分:

Interesting趣味原则

增加竞速感,可添加相同商品竞速用户的生产进度,使用户了解自己的达成目标的可能性,调动用户积极性。

后续会持续挖掘东东工厂与3C数码频道以及京东母品牌的深层联系,在用户的心智中形成深刻的记忆和习惯。围绕这一长期目标,后期会在优化用户体验的同时,尝试构思更有趣的品牌印记植入形式,增加用户的记忆点。进行创新设计,使用户对于我们的东东工厂保持新鲜感。

Interest利益原则

优化签到打卡可优化规则机制,使用户的打卡周期不止在7天,延长打卡周期鼓励。

优化发电机规则,可通过在线离线电量繁殖速度的区分,提升用户留存,实现业务价值。

我们的任务体系中,点击进入下游页面,马上退出,即可获得任务电量,无法完成“逛”的业务价值。后续可提升下游页面倒计时能力,增加下游停留时长,提升转化效率。

Interaction互动原则

优化玩法,增加排行榜,“偷电量”等场景的玩法,来增强整个互动玩法的粘性,让用户的自发的传播和分享。

Individuality个性原则

进行精细化分层设计,判断用户身份定投(新用户,plus用户,下沉用户)根据不同的用户制定相对应的任务面板,优先展示用户比较愿意选择完成的任务。有针对性的制定任务体系,不断地接近个性化。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/9uQkeXYLUB9YCGxrqBk4Kg

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