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腾讯|游戏世界观构建思路——从核心体验出发

可在下方连接中关注原账号原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/Ned8VdW3Ri8sQhW3wZWuYA你可能遇到过这样的问题……从事游戏世界观设计的过程中,有两个问题曾让我感到困扰。第一个问题,关于世界观工作本身。什么样的世界观才是好的世界观?世界观有没有评判标准…

 

 

你可能遇到过这样的问题……

从事游戏世界观设计的过程中,有两个问题曾让我感到困扰。

第一个问题,关于世界观工作本身。

什么样的世界观才是好的世界观?世界观有没有评判标准,还是就是一个很主观的事情?

 

第二个问题,关于世界观的传达。

似乎我们辛辛苦苦做的世界观只有我们自己当个宝贝。玩家疯狂跳剧情也就罢了,项目组的同学们也并不想看那些冗长的设定……

 

也许问题的根源在于,我们是否真正意识到了:我们在做的是游戏的世界观。听起来好像是一句废话,不过别急,我们一个一个问题来看。

 

问题一:什么是好的世界观?

说到好的世界观,我们能想到很多例子。

 

 

曾经在和朋友交流中,提到过冰与火之歌的世界观很精彩,细节非常详实、给人一种历史的厚重感。托尔金为魔戒的中土世界创制了宏大的编年史,甚至编写了数套语言。他会认为,这样丰富、详实、逻辑严密的世界观是好的世界观。

但也有很多朋友不太一样。例如——哈利波特,它有着天马行空的想象力,却又不失日常生活的细腻温情,但要说逻辑严密就大可不必了。还有更夸张的Rick&Morty,每一集都是让人大跌眼镜的展开。他们会认为,富有想象力、不断挑战认知边界才是好的世界观。

 

 

也有人会喜欢充满了文化符号和背景隐喻,比如EVA、魂系游戏,其内容建立在许多神话学和符号学的基础上,吸引了很多观众和玩家的考据和诠释。这样充满知识和考据乐趣的世界观也让许多人爱不释手。

 

 

如果从这个角度思考,很容易变成各说各话,或者都喜欢都很好,并无法得出答案。其实问题的关键在于,我们很少会直接去评判世界观,世界观是手段而不是目的。真正带给我们体验的是世界观的载体:小说、动漫、电影、游戏,而世界观只是为这个体验服务的一部分。

 

 

如果说好的世界观有一个共同点,即在于:他们都与作品的气质风格契合,符合作品想要传达的情绪。

能否通过作品有效传达,才是评判世界观好坏的标准。

常见世界观构建思路:故事和视觉

既然世界观是作品的一部分,那么其构建思路也会基于作品属性而变化。

早期的幻想作品以文学类为主,主要是科幻、奇幻小说。因此在构建世界观时,如何为故事矛盾服务就很关键。例如沙丘中各方势力的矛盾,乃至银河系的权力结构,很大程度上都是为了推进故事而进行的设计。类似霍尔兹曼护盾等复杂的设定,也是为了在宇宙背景下讲述一个中世纪家族权力斗争的故事而添加的。

 

 

即使是从一个想法、点子出发的小说,最终也需要能够落在故事上,通过故事传达,这个世界观才生效。以《三体》为例,如果直接把黑暗森林理论摊开在你面前,你可能也会觉得有意思,但可能就没有那么牛逼了。因为三句话就说完了,能给你留下多深的印象呢?但是大刘在三体里面反复铺陈,把这个设定延展成故事后,感受就完全不一样了。罗辑在墓碑前向三体宣战的那一段情节,是我在所有幻想作品中看到过最燃的之一。正是这段情节将黑暗森林谜题的冲击力放大到了极致。

 

 

随着科技的发展,影视类的传播媒介快速进步,视觉的重要性也不断增加。在商业化的影视作品中,比起故事,视觉带给人的冲击力更加直接也更加震撼,这也是影视相比于传统媒介的优势。因此,这一时期的很多世界观都会从视觉层面进行构建。例如环太平洋、阿凡达等。阿凡达中很多动植物的设计和故事并没有直接关联,更多是呈现潘多拉星球的幻想生态,配合当时独一无二的3D效果给观众创造视觉奇观。由于媒介性质的原因,并不是所有时候视觉出发的世界观设定都是可以和故事配合到位的,或者重心放在视觉效果上而对故事并不在意。于是我们也经常会在商业电影中看到“世界观很棒但是故事不行”这一类的评价。当然,从故事出发的构建世界观的幻想类电影也有不少,如诺兰的大部分作品都是从故事出发的,首先是基于讲故事的需要构建世界观,然后再考虑如何在视觉上做出特色。时间穿越题材的大部分作品也如此,基于故事去构建时间循环的规则。

 

 

当同一个作品被小说和影视分别呈现的时候,就会很有趣。例如特德姜的《你一生的故事》与翻拍电影《降临》。原作是一个短篇小说,基于语言与人类意识为核心进行的世界观概念,来讲述女主角和女儿之间的故事。这样的世界观概念本身是比较难视觉化的,故事本身也比较难拆解成好莱坞的戏剧结构。因此电影在改变时将重点放在了外星人和外星飞船的视觉表达上,也是可以理解的,但整个故事就显得平庸了许多。这是两种不同世界观构建思路的差异,造成的水土不服。

 

 

 

 

也许是出于视觉冲击力的考虑,八只桶被设计成了章鱼,也让很多原作粉感觉不满

 

 

问题二:如何构建游戏世界观

那么,我们构建游戏世界观的时候,应该从故事出发,还是视觉出发呢?

毫无疑问,对游戏来说两者都很重要,但是以何者为主构建世界观的思路是不一样的,产生的结果也会不同。

 

早期的单机RPG,无论是JRPG还是国产三剑,都是以故事为核心来构建的。讲故事都是游戏本身的核心目的,玩法反而是居于其次的填充。到了FF14和最新的异度之刃3,你仍然能很明显的感受到这样的制作思路。玩法推进一段时间,然后过一段剧情,然后继续玩法。这样设计的问题在于割裂感,剧情和玩法感觉是彼此独立的两个部分,游戏的核心是剧情,而玩法则成了填充剧情之间的部分。

 

而随着画面和性能提升,游戏的细节越来越丰富真实、也给世界观传递提供了更多可能性和更高要求,这就使得美术概念在世界观设定中的重要性开始提升。早期像素时代很多设定其实不需要多细致,主要靠玩家脑补。但现在则是活生生的呈现在玩家面前。于是,游戏美术不再是设定集里玩家才能看到的、辅助想象的素材,而是成为了看得见摸得着的,游戏重要的一部分。最明显的例子就是《FF7》和《FF7RE》的对比了,除了高清化老婆以外,世界的很多细节也得到了呈现。

 

 

 

 

 

 

 

 

这么看来,从故事或者视觉出发,似乎都有道理。但,我们好像漏掉了什么……

 

小说以文字为主体,自然会选择故事作为世界观构建的核心。而影视区别于文学的关键即在于可视化,视觉是它的特色,也成了世界观构建的关键。正如我们前面所说,世界观是为产品服务的,是产品体验的一部分,这是好的世界观的评判标准。那么,游戏的体验是什么呢?

 

是互动性和可玩性。具体形式可以千差万别,射击、动作格斗、体育竞技、剧情选择、数值养成,无论如何变化,都脱离不开交互和反馈,这是游戏的核心体验。

 

 

从核心体验出发构建世界观

世界观设计的出发点,是游戏的核心体验。围绕核心体验的内容要素,是世界观构建的支柱。

 

 

之所以应该这么做,是因为:对大部分游戏而言,玩家是来玩游戏,而不是看剧情的。玩家在游戏中追求的、关注的、讨论的,是核心体验。围绕这部分体验去设计世界观、作为世界观表达的重心,自然也能更好地传达给玩家。而如果世界观是独立的一部分,和核心体验脱离,那对于大部分玩家来说相当于不存在,也无怪玩家会不感兴趣。

 

 

当然,这并不是说美术和故事不重要,游戏世界观最终的理想呈现形态必然是美术、剧情、玩法的三位一体。但都重要不是方法,而是原则或者目标。方法意味着我们要从中理出逻辑和层次,才能形成思路。我们也常常能看到一些世界观制作的方法论是“列清单”式的,实际上这样的所谓方法论并不能给我们的实际工作提供帮助。

 

 

我们大部分同学制作的游戏是非单机、长线运营的,这一点自不必说。而即使是单机、故事核心的游戏,这几年的发展趋势也是更加注重游戏体验的整体和沉浸,避免打断感。例如巫师3、荒野大镖客2都是这一方面的佼佼者。故事与玩法在大世界中和谐统一,而不是彼此割裂。而世界观则需要通过整个游戏大世界中的各种元素来传达。

 

 

还有一个很容易被我们忽视的群体——项目组的同事们。我们想要通过游戏去呈现世界观,需要大家的支持;项目体量越大,这一点难度越高,但也越重要。对于原创IP的世界观来说,一般的做法可能是抛出一个文档、让大家自己读,好一点的可能会进行宣讲。但这样的效果往往都是比较一般的。因为从教育学来说,你向对方传达一个新概念时,从已知到未知才是方便理解的。而如果我们扔一个世界观文档给大家,就是从未知到未知。游戏的核心体验,对于大部分同学都是已知的,从这一部分出发去进行传达,对于项目组的同学理解世界观会更有帮助。

 

 

总结一下:

文章开始提出了两个问题,而答案也很简单,既然世界观是游戏的一部分,我们就应该从游戏的核心体验出发,去建构世界观。传统的从美术或故事出发的世界观建构的问题在于,对于大部分游戏来说距离游戏的核心体验较远,最终导致世界观和核心体验割裂分离,最后不得不强加或妥协。这也是我们工作中会遇到的问题的根源。

 

 

世界观构建的步骤

围绕游戏核心体验构建世界观,分为以下几步:

 

 

找到支柱

问自己几个问题:玩家为什么来玩这个游戏?玩家在游戏中最关注的元素是什么?玩家在这个过程中是如何获得乐趣的?这就是游戏的支柱。

 

 

梳理框架围绕支柱整理形成世界观的核心观念框架,有了整体的概念和方向。

 

强化支柱无论支柱是什么,他才是传达给玩家的终端,因此他本身是否足够精彩,决定了世界观的上限。

丰富概念围绕支柱和世界观框架进行概念延伸,形成丰富的概念集合。

 

整合串联概念整合、体系化,形成相对完整的世界观体系。这里只是简单列了一下构建的思路和每一步的要点,但具体怎么做、以及为什么要这么做,我想结合例子来进行展开。
首先我们会聚焦在一组特定类型的游戏,即以角色为体验核心的游戏。这类游戏数量很庞大,卡牌养成、卡牌对战、有角色的多人竞技(LOL、守望先锋)等,都在此列。同时角色也是天然集合了玩法、故事和美术的载体,选择角色作为核心体验支柱是相对容易完成世界观构建的。

 

 

以角色为支柱的世界观设计:英雄联盟

英雄联盟的世界观并不是游戏上线就有的,而是先上车后补票,在游戏上线后经历了漫长的过程构建起来的。从一个注重玩法、几乎没有世界观内容的IP,发展成了一套系统完整的世界观,并成功衍生出了《双城之战》这样一个破圈级别的动画作品。

之所以选择英雄联盟作为详细介绍世界观构建思路的例子,是因为相比于一些研发期就完成世界观构建的游戏,更方便我们从外部观察和分析其世界观设计过程,拆分和总结也更加清晰。

1、找到支柱

在进行IP和世界观构建初期,英雄联盟就很明确了游戏体验的支柱。在MOBA类型游戏中,英雄是玩家游玩操作的对象,也是游戏玩法丰富性的来源。新英雄的推出往往会成为玩家讨论和关注的热点,也是玩家跟随游戏长期游玩的动力。

2、梳理框架

这一部分可能包括以下的过程:

对现有英雄及玩家印象进行调研,确定英雄核心气质和性格方向。

 

对英雄进行归类:根据画风、文化符号、种族形象等,将英雄划分大类,为此后不同大区域奠定基础。

 

对各个分类进行进一步整理,形成初步的概念框架。

回到2009年,英雄联盟初始有19个英雄。到2009年底增加到了42个,到2010年底增加到了66个。

从英雄联盟的初始英雄来看,当时应该没有世界观体系,而是以玩法为中心设计,从形象角度尽量覆盖不同的角色类型。到2009年底,英雄联盟也延续了这样的英雄设计思路,大量更新了非人类的不同体型的英雄,扩展英雄剪影的差异度。这一时期上线的英雄包括冰晶凤凰、龙龟、阿木木、科加斯、布里茨等。从2009年下半年起到2010年,英雄联盟再次回到了以人类英雄为主的设计方向,并且开始在不同文化背景上进行拓展。标志性的是2010年盖伦上线,他的称号中带入了世界观概念——德玛西亚。德玛西亚作为英雄联盟早期的世界观概念,至今也仍然保持着强大的影响力。

对英雄进行分类是一个不断尝试的过程,在多种不同的标准和维度中找到一个最合适的。

例如,种族是一个常见的分类方法,从英雄联盟在2009年一段时间内的更新,以及早期对约德尔人的处理方式来看,这个选项是被考虑过的。但对以角色为支柱的游戏来说,种族并不是合适的方向,因为无论是Moba还是卡牌都会追求角色的差异化,而英雄联盟早期在这一点上的追求是很极致的。例如有了一个牛头人阿利斯塔,如果再出一个相同种族的就会让玩家有些审美疲劳,即使做出差异数量也不可能太多。

最终英雄联盟选择的方向是文化背景,根据角色所呈现的文化符号进行分类。我们来尝试还原一下英雄联盟早期对英雄分类的过程:

现实体系
原始部落文化 奈德丽
日耳曼-维京文化 艾希、阿利斯塔、努努;泰达米尔、乌迪尔、古拉加斯、奥拉夫、特朗德尔
远东文化(东亚、印度) 易、慎、阿卡丽、赵信、娑娜、艾瑞莉娅、卡尔玛、李青
中东文化(埃及、阿拉伯) 希维尔、瑞兹、贾克斯;阿木木、内瑟斯、马尔扎哈、卡西奥佩娅、雷克顿
欧洲古典、中世纪 莫德凯撒、斯维因、卡特琳娜、弗拉基米尔、沃里克、基兰;塔里克、波比、盖伦、拉克丝、乐芙兰、嘉文四世
大航海时代 崔斯特;普朗克、厄运小姐
欧洲近代工业文明 辛吉德;图奇、布里茨、库奇、黑默丁格、伊泽瑞尔、凯特琳
幻想体系
经典神话体系 凯尔、索拉卡、莫甘娜;伊芙琳、迦娜、墨菲特、潘森
恐怖神话/克苏鲁体系 费德提克、塞恩;科加斯、卡萨丁、蒙多、萨科、克格莫、加里奥、厄加特、魔腾
童话体系 安妮、提莫、崔丝塔娜;维迦、茂凯
死亡/冥界幻想体系 卡尔萨斯
其他
较难归类 拉莫斯、艾尼维亚

大家不用纠结表格中的具体分类结果,这个示意主要是为了说明以文化背景进行英雄分层的可行性。2010年左右英雄联盟早期对世界观概念进行收拢时,很可能就是基于这样的思路。因为只统计到了2011年初,有几个体系英雄还比较少,例如死亡/冥界体系后来形成了暗影岛,而原始部落体系则是如今的以绪塔尔。而英雄较多的也进行了进一步细分,如欧洲古典、中世纪,被拆成了秩序和战争两个体系,分别对应德玛西亚和诺克萨斯。

具体对应关系如下:

原始部落文化 以绪塔尔
日耳曼-维京文化 弗雷尔卓德
远东文化(东亚、印度) 艾欧尼亚
中东文化(埃及、阿拉伯) 恕瑞玛
欧洲古典、中世纪 德玛西亚、诺克萨斯
大航海时代 比尔吉沃特
欧洲近代工业文明 皮尔特沃夫、祖安
经典神话体系 巨神峰、星灵
恐怖神话/克苏鲁体系 虚空、恶魔
童话体系 班德尔城
死亡/冥界幻想体系 暗影岛

因为我们是站在结果上反推看起来很容易,我想当英雄联盟开始构建世界观时绝不想我说的那么轻松,而是有大量需要不断试错、推倒重来,十分纠结和挣扎的过程,最后才形成了世界观的大致框架。

3、强化支柱

在围绕支柱丰富概念之前,英雄联盟做了很关键的一步,是强化这些角色的设定。这一点在上文英雄联盟IP的分享中也有重点提到。既然角色将要作为世界观的支柱,这个支柱就得足够强壮,能够撑得起世界观。同时也得足够高大,因为他们决定了世界观的上限。

这里的强化不是故事上的丰富,而是一种情绪符号的强化。重要的不是这个英雄的故事有多完整多合理,而在于让英雄本身足够具有冲击力。或者简而言之,以角色为支柱的世界观,需要以“角色自己就能成为IP”为目标来进行打造,重点在于强化每个角色所具有的鲜明的符号意义和情绪价值。例如金克斯,在2013年推出就表现出了非常符号化有张力的反英雄形象,但是当时的PV是几乎完全没有叙事的,而是着力渲染这个角色的个性和张力。后续很长时间,官方也没有针对金克斯的故事进行进一步的补全,但金克斯在Cos和同人圈始终拥有着较高的人气。而故事的补完则等到了近十年后的双城之战。

 

 

金克斯毕竟是13年的英雄,她已经是英雄联盟有了比较明确IP思路之后的产物了。而对于更早期的一些英雄,英雄联盟则是对其中一些相对平庸、缺乏特点的英雄,通过重做的方式进行从玩法机制到世界观、美术立绘、故事的全面更新。从这些英雄的前后对比,我们更容易看出英雄联盟IP在强化角色支柱中的设计思路。

船长是一个例子,2009年上线的船长是LOL最早的一批英雄之一,但是我们可以看到这个船长的立绘是相当普通的,提到大航海时代的船长,第一印象可能就是这个。没有抓人眼球的设计点也没有幻想元素。而船长的重做是英雄联盟世界观重构之后的初出茅庐,当时配合厄运小姐、卡牌、格雷福斯等几个角色的故事,通过焰浪之潮的大版本运营活动,对比尔吉沃特的世界观进行了全面翻新。

 

 

新版的普朗克强化了阴险狠毒的气质,符合海洋之灾这个名号。故事上也强化了普朗克作为反派的凶残狠毒一面。而此前的船长并没有很鲜明的善恶指向。把一只手换成了机械手套,既符合焰浪之潮的故事,也增加了幻想度。

这里需要说明的是,并不是老版的英雄联盟英雄设计的不好,而是不同时期有不同的设计方式。世界观是有成本的,除了项目的成本,还必然会提升玩家的认知成本。在早期以玩法为中心,需要大量铺开、大量引入玩家的情况下,一个贴合固有印象的形象会最大程度降低认知成本,进而降低玩家的理解门槛。而后期转向更稳定和长线的运营,则需要提升内容深度。所以这其实是一个产品层面的问题。

随着世界观的逐渐完善,更多角色的设定也在世界观的反推和整合下进行了重新设计。例如莫德凯撒,从早期语焉不详的故事,到如今英雄联盟世界观的重要反派,其形象也相应进行了迭代。瑞兹则是承载了英雄联盟宇宙的核心概念——世界符文,他的英雄称号也从流浪法师修改为了符文法师。斯维因成为了诺克萨斯统领,是诺克萨斯的矛盾核心,而他的手臂也换成了魔法手来增加幻想度。

这一步是在做世界观构建的时候很容易忽略掉的。以角色为支柱的世界观,角色首先需要足够出彩,才有下一步世界观传达的可能性。如果角色本身就平平无奇,世界观也很容易流于平庸。

4、丰富概念

现在我们有了一堆各具特色的英雄,同时也有了一个世界观框架,但这还不够,距离世界观体系形成其实还差很远。英雄联盟各大势力的基础结构在2010年左右应该就已经形成了,但直到2017年才推出了宇宙站,正式确立了比较稳定的世界观体系。足以见得其中工作的难度。

到了这一步,其实谁先谁后都没有那么重要,可以从世界观框架中推演出概念,也可以先设定英雄然后从英雄设定中申发出概念。但重要的是,两者需要结合。

在从世界观框架构思概念时,要考虑如何将概念落到英雄上,是否有可行性。在角色支柱的游戏中,脱离角色而存在的世界观概念越少越好。而英雄也需要考虑能够承载哪些世界观概念,如果大量英雄游离在世界观概念体系之外,也会导致世界观传达的混乱。

以德玛西亚为例,区域的概念框架为欧洲中世纪、王国、秩序,禁魔与魔法之间的矛盾为核心矛盾。因此区域的核心概念一方面是他的基本制度结构,包括君主制、贵族制、军队;另一方面是他的宗教性和道德审判对于多样性的迫害。这一组二元对立也体现在德玛西亚前史传说,即莫甘娜与凯尔的矛盾上。

角色 称号 世界观概念
嘉文四世 德玛西亚皇子 君主制政体
盖伦 德玛西亚之力 德玛西亚军队、无畏先锋、德玛西亚钢
塞拉斯 解脱者 魔法、禁魔
拉克丝 光辉女郎 魔法、冕卫家族
赵信 德邦总管 宫廷侍卫
奎因 德玛西亚之翼 游骑兵、蓝岩猎鹰
波比 圣锤之毅 圣锤、德玛西亚英雄
菲奥娜 无双剑姬 贵族、剑术
塔里克 瓦罗兰之盾 德玛西亚军队、石冠之刑
薇恩 暗夜猎手 怪物猎手
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