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京东|从游戏体验角度深度解读双十一T级互动

可在下方连接中关注原账号原文链接:https://jelly.jd.com/article/637f40f1abf18f005726ad44 基于T级互动游戏特点,从用户体验视角从“怎么玩、持续玩、有多种玩法可玩”三个方面探讨关于调动用户参与积极性、提升游戏体验感、助力业务指标的设计思考。/01…

基于T级互动游戏特点,从用户体验视角从“怎么玩、持续玩、有多种玩法可玩”三个方面探讨关于调动用户参与积极性、提升游戏体验感、助力业务指标的设计思考。

/01 背景

又是一年双十一,T级大促互动游戏也与大家见面了。T级互动作为用户引流转化的中转场,促进用户活跃是业务侧的核心目标之一,以累计参与UV作为衡量标准。通过对二级目标的拆解,体验设计侧将关键指标所对应的用户流程为切入点,针对关键节点体验优化,从而扩大吞吐流量。

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基于T互游戏短期(上线20余天)、覆盖面广(承接亿级流量)的特点,当用户进入到游戏后,让用户知道怎么玩、持续玩、有多种玩法可玩,是提升用户活跃的重要因素。

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本文站在游戏体验设计视角,通过三方面内容:

*怎么玩-如何构建玩法策划框架降低用户理解门槛

*持续玩-如何通过游戏内容提升用户留存粘性

*有的玩-如何结合有用户分层扩大用户覆盖

尝试与大家探讨关于调动用户参与积极性、提升游戏体验感、助力业务指标的设计思考。

/02 游戏体验感挖掘

2.1 怎么玩

如何快速构建T互玩法策划框架

游戏策划初期确定好“穿越”的主题后,首先需要明确游戏的核心机制。建立游戏的核心循环,可以帮助策划人员快速构建游戏内目标、资源、操作行为之间的关系,聚焦到用户主行为链上;此外,一条清晰的游戏路径,可以帮助用户降低理解成本,减少因“玩不懂”而劝退的用户。

本次互动玩法采用单线程的方式:用户通过做任务获得金币,消耗金币进行抽奖从而收集满各个个朝代下的不同作品,随着游戏进程的推进会抽得分红,最终在双十一当日瓜分20亿大奖。

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对应到页面交互上,从用户易用性、易学性的体验角度出发,将布局从上至下依次划分为页头心智区、互动游戏区及核心操作区三部分;分别为用户提供游戏目标、游戏行为、游戏资源及操作反馈的,以保证用户在操作体验与游戏认知上的一致性。通过操作动线的构建,帮助用户快速上手,保证基础的游戏体验效率。

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2.2 持续玩

如何通过游戏内容提升用户留存粘性

当用户进入游戏快速知道怎么玩之后,我们还希望用户能够玩下去。在游戏的进程中,向玩家提供有关其行为及状态的反馈,是让用户理解游戏如何进行,并建立起互动心智的重要方式。除了现金红包作为利益的‘钩子’,提供黑帽驱动之外,在体验层面上,通过游戏内容的正向反馈为用户提供持续的驱动力,与用户留存也具有强关联。

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互动的养成体系,主要承载着操作反馈及游戏化叙事的功能。在无运营成本的前提下,通过游戏内容奖励向用户提供高频反馈、强化白帽驱动,从而促进用户活跃和粘性。本次热爱穿行记主互动养成体系有角色和场景两个核心组成部分。

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「 A 」角色体系打造

从618热爱期奇旅为起点,“登西”以可Q萌的角色形象初次亮相,再到本次双11热爱穿行记古风装扮,登西横跨两次大促互动。在T级互动中,游戏角色既要具备游戏主题趣味感,调动用户参与积极性;又要承载功能性,提供游戏反馈,赋能业务指标。所以在角色体系设计主要围绕着互动心智构建、业务赋能、应用拓展三个设计目标进行角色美术风格设定以及角色动效设计。

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「 A-1 」互动心智构建

游戏角色一般承担着对世界观设定进行表达的作用,需要体现故事的年代、地点、情绪基调。围绕“朝代穿行”的主题,以登西穿越到各个朝代为搜集作品的经历为线索,在游戏进程中逐步展现穿越世界。

在用户第一个体验到的现代场景中,登西沿用618秋季场景中的形象,以熟悉的形象快速拉近与用户的距离,同时延续“热爱”主题系列的世界观。在唐代、宋代、清代场景中,融合当下“Z世代”圈层中深受欢迎的古风潮玩设定,拓展潜力用户群。

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「 A-2 」业务赋能

登西占据点击热区的“C位”,是功能的集成化载体、角色自增长体系的核心。基于在整个互动期间用户直接或间接与角色交互的所有结点,登西通过与用户的日常点击行为反馈、及日常对话搭载了自繁殖、任务引导、用户复访等多种功,以助力实现复访、裂变、引流、粘性的业务指标。

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在触发穿越、鉴宝等剧情后,角色通过表情及动作呈现出丰富的情绪状态,用户在进程中获得获得游戏反馈的同时,有更好的情感化体验。通过这次角色自增长体系的迭代,环比618角色的点击率提升了17.9%,助力提升用户整体活跃度;人均自繁殖点击次数环比提升了32.6%,助力提升用户复访。

「 A-3 」应用拓展

在互动场景外,游戏角色也承担了线上线下预约分享、外宣传播的作用。

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「 B 」场景体系打造

「 B-1 」场景解锁

为提升了游戏的白帽驱动,结合穿越主题的了儿时、唐、宋、清四个关卡场景以分阶段开放世界的方式,在游戏的进程中提供给用户持续的可玩空间,保证用户活跃和参与深度。

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B-2 」场景素材奖励及分层

进入到单个场景关卡中,用户点击抽奖有可能会收集到一个新作品。随着游戏推进,画面逐渐丰富,以用户在游戏中拥有感。

在用户抽取到作品后的鉴宝环节上,设置三星作品和五星作品的差别,五星作品收集到前景展示台上。用差异化的反馈,打造峰值体验,增强游戏未知感。

通过角色和场景的互动感、反馈感的体验设计,给予用户更多愿意持续参与游戏的动力,多次参与抽奖。主按钮的人均抽奖次数比去年双11提升68.4%,互动的养成体系助力用户参与深度大幅提升。

/03 用户增长分层

由于双十一的流量基础是全量用户,建立好核心玩法的基础上,需要外围玩法设计提供不同的对战模式或闯关模式,让用户体验到更多趣味性玩法、满足用户差异化需求,提升用户覆盖。基于各类用户群特征,在主玩法框架的基础上,以体验优化实现对不同的业务指标的赋能,从而助力总参与UV的提升。

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3.1 提升全量用户留存率

用户首次进入游戏的第一印象至关重要,它决定了玩家会不会留下,后续口碑传播后又会对新进产生重要影响。基于对以往的新手引导数据发现,重复的黑色蒙层、满屏红点式的(哪里亮点哪里)很容易“劝退”部分用户,难以达到理想的引导化效果,在游戏新手引导阶段就产生较大的流量漏斗。所以,在本次双十一中,将原本6+步骤的引导流程,迭代成更轻量化的方式。

基于FTUE(FTUE-First Time Users Experience)设计方法的三部分构成要素——核心体验传达、目标感养成、基础规则引导,在本次新手引导主要分为三步:

  1. 交代世界观并释放利益点激发用户兴趣给予长期目标
  2. 主操作与游戏短期目标关联,完成基础规则引导
  3. 短期的目标达成,让玩家有正向的反馈,帮助建立激励和反射模型,完成核心体验的完整传达。

经过本次新手引导的迭代,用户留存率提升了37.2%。

3.2外围玩法提供多重用户驱动

主线玩法是通过稳定收益(多劳多得)来满足大量新人用户、低活用户对游戏简单明确、容易上手的需求。要进一步发展中度活跃用户,需要外围玩法让用户感觉游戏有可玩性和一定的趣味性,从而提升用户粘性、裂变的业务指标。其中主要包含签到玩法、支线乐透竞猜玩法、小游戏玩法。此处以签到玩法为例,着重阐述。

在长达21天的的互动周期里,用户签到是衡量用户粘性的重要指标,日签也是历次互动的保留玩法。不同于以往的强调全流程和终极目标的形式,本次签到玩法模块将终极目标拆分为4个阶段目标提升用户在进程中的节点成就感;红包权益层级上升,强化已获得奖励和可获得的奖励,提升用户驱动力和目标感;首日引导和日常引导结合的方式,培养用户每日复访习惯。在签到核心玩法机制不变的前提下,阶段奖励体验策略优化能有效带动用户持续参与意愿提升。

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此外,对于对互动接受程度更高、有意愿自发分享的用户,我们利用登西的IP属性以及的国潮美术风格,打造了完整的情景分享提体系。基于用户参与互动进程中触点的不同,提供差异化内容;以更“有料”“有梗”“有趣”的方式,激发用户传播,助力提高累计参与UV。

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/04 总结

T级互动是大促流量的蓄水池,也是商业引流转化的重要中转地。互动游戏的参与UV与用户活跃度是实现显性商业化价值放大的基础。在体验优化过程中,离不开业务侧和体验设计侧的同学们共建。站在游戏化体验设计角度,回到文章开头的三方面内容,我们可以简单概括为:

*怎么玩-目标降低用户理解门槛

行为动线规划、功能层级划分让用户专注核心行为。

*持续玩-目标提升用户留存粘性

互动养成体系给予用户持续性反馈感和驱动力。

*有的玩-目标扩大用户覆盖

结合业务指标及用户类型玩法分层、体验优化。

通过互动玩法打磨以及用户分层体验优化两个方面,调动用户参与的积极性、品牌心智强化、平衡用户体验和业务诉求。在互动用户增量趋于天花板的现状下,为继续保证用户活跃基本盘的同时、下探更多潜在用户,电商场域与游戏化结合还有很多提升的空间。让商业化落地有温度有趣,互动游戏的创新还会持续向更深更远的方向探索,我们年货节再见~

参考阅读

前5分钟都留不住玩家,现在的游戏新手教程到底差在哪?https://mp.weixin.qq.com/s/qsd4iw4nNc-BssoG2tDiFQ微信小游戏大盘留存数据https://www.gameres.com/872554.htmlThe evolution of video games as a storytelling medium, and the role of narrative in modern gameshttps://www.gamedeveloper.com/design/the-evolution-of-video-games-as-a-storytelling-medium-and-the-role-of-narrative-in-modern-games《体验传递-游戏用户体验分析与设计》路行己《游戏设计进阶》Michael Seller《游戏化实战》Yu-kai Chou

 

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