90%的设计师都招不到人?
残酷的事实是:迄今为止,我在设计生涯中审查了 1000 多个作品集,其中 90% 的作品我都拒绝了,因为一件事——线性设计流程。
我所说的“线性设计过程”是指千篇一律的案例研究,读起来总是一样的。设计师了解了一个问题,进行了用户访谈,创建了用户角色,开始绘制草图,然后是模型和线框图,通过视觉设计使一切变得美丽,创建了一个原型,并与五个用户进行了测试。一切都很完美,所以他们还创建了一个设计系统,它不是设计系统,而是风格指南。但他们称其为“设计系统”,因为它很时尚,也是招聘人员的关键词。
这就像找到一个你想在网上购买的产品,但它只有 5 星级评论。当一切都表现得完美时,它就会失去可信度——评论是假的吗?当我回顾你千篇一律的作品集时也是如此——当一切都很完美时,我想知道它是否都是假的。
90%是我根据我审查的许多投资组合做出的估计,我不知道确切的数字是多少,但它很高。大多数用户体验和产品设计组合都有两个相同的案例研究,只是细节略有不同。
几个月前,我在 LinkedIn 上发布了这篇文章的简短版本,它迅速走红。许多经验丰富的设计师都同意:
许多案例研究对我来说就像学校作业:他们知道根据教科书“应该”的答案和过程是什么,因此编造了适合的故事。事实上,正如您所指出的,它从来都不是平滑和线性的。这是混乱和循环的。如果你做得很好,你很少会得到与你开始时预期的结果相差甚远的东西。 (来源)
一位设计经理分享了他们的观点:
如果我看到另一个案例研究让我了解角色、粘滞便笺墙、接受采访的客户照片以及笔记本上的草图……我会失去理智并拔掉我的头发。 (来源)
当我回顾这些作品集时,我情不自禁地认为它们背后的设计师要么缺乏经验,缺乏对设计的热情,要么根本无法传达其作品的价值。有时,上述所有情况都是正确的,但即使只有一种,也足以被设计成熟的公司拒绝。这让我想到第二点。
一个浅薄的作品集和千篇一律的案例研究可能会让你在用户体验方面找到一份工作。但这很可能是在一家设计不成熟、不完全理解设计的公司工作。你被困在无聊的设计工作中,你的职业生涯陷入停滞,因为你的工作质量永远不会提高,所以你没有更好的东西可以放入你的作品集中。你陷入了循环。
当我说 90% 的设计师无法聘用时,我的意思是他们会立即被设计成熟的公司拒绝。
另一方面,设计成熟的公司寻找能够以创造性方式解决问题的设计师。采用您在用户体验训练营中学到的设计流程并用它来解决您面临的每个问题对他们来说并不适用。当我说90%的设计师是不可聘用的时候,我的意思是他们会立即被这类公司拒绝。
我们教设计师设计过程以及如何构建他们的案例研究,但这并不是设计在实践中的工作方式,因为它是一个混乱的、非线性的过程。根据这个结论,设计师的流程以及他们如何展示自己的作品存在两个主要问题:
- 设计师的流程是真正线性的
- 设计师的流程不是线性的,但他们认为案例研究需要线性且完美
让我们仔细看看他们两个。
设计师的流程是真正线性的
根据对设计师的采访和交谈,我的假设是,其中相对较少的部分是真正线性的。其余的都经过修饰,看起来很完美,因为设计师认为这就是招聘经理想要看到的。或者他们只是认为案例研究应该是这样的——一个完美的、线性的故事,有一个美好的结局。
这可能与资历(或缺乏经验)有关,我估计 20-30% 的设计师确实使用线性设计流程。 (这就是我在《为什么 2023 年设计师退出》的研究中被确定为初级或中级的人数)。我见过这样的设计师。您告诉他们 UI 中的交互需要重新设计。这是一项小任务,但他们会开始谈论进行用户访谈和创建角色。
设计过程没有开始或结束。它可以从设计过程的任一步骤开始(因此对它们进行编号会产生误导,如附图中的顶部示例),并且它永远不会真正结束(因此它需要是一个循环,底部示例)。这也意味着您不必每次被要求做某事时都回到“流程”的开头。
真正的线性设计过程意味着设计师拥有完全的控制权。爱德华多·埃尔南德斯 (Eduardo Hernandez) 在《双钻之死》中完美地解释了这一点。
您对影响因素的控制越多,解决问题的过程就越可预测。您对影响因素的控制越少,解决问题的过程就越不可预测。
因此,即使是经常被引用的双钻石设计过程也不能反映现实。这是设计师努力追求但很少实现的完美理想。设计师根本无法控制影响因素,因此设计经理在阅读完美的、千篇一律的案例研究时,即使它使用双钻石工艺,也会立即知道它是假的。
埃尔南德斯解释说,做双菱形缺乏目的、连续性和背景,因为设计师没有对他们发现自己所处的意外和新出现的问题或情况做出反应,而是双菱形为设计师经常没有的问题提供了答案。
给这些设计师的建议
那么,作为一个经验不足的设计师,你应该做什么呢?你被教导要使用一个流程,但现在我告诉你放弃它。以下是我的建议:
- 在职业生涯的早期,尝试在自信和学习心态之间找到平衡。是时候摘掉玫瑰色眼镜,敞开心扉,面对成为一名设计师意味着什么的现实了。
- 专注于培养你的沟通和领导技能。即使您不是首席设计师,每个设计师角色都需要一定程度的领导力。
- 与其他利益相关者建立关系,他们在完成工作方面发挥着至关重要的作用。设计是通过沟通和协作来实现的。
- 最后,放弃你对设计过程的教条主义和理想主义观点,并不断了解它是多么灵活、混乱和美丽。
设计师认为案例研究需要线性且完美
当我在 LinkedIn 上发布这篇病毒式文章时,最令我惊讶的事情之一是设计师的评论说:“设计过程确实很混乱,但案例研究不应该是线性的吗?”这是一个例子:
但是,当您创建案例研究时,您需要按照逻辑叙述呈现线性序列的幻灯片。如果你想讲一个故事,就必须合乎逻辑。我最近完成了一个用户体验案例研究,过程相当混乱。我必须进行两次用户体验研究,编写用户故事,并不断进行修改。然而,在案例研究中,我必须以线性方式呈现它。(来源)
另一条评论更加阐明了这种想法:
可能有大量的障碍、迭代和来回,他们没有放在那里,因为坦率地说,线性故事更容易创建和使用,特别是当你为招聘人员/经理制作可以浏览的内容时。 (来源)
谁说案例研究必须是线性的并排除所有混乱的细节?细节是有趣的,以及设计经理将如何评价你的设计过程。几乎任何人都可以学习千篇一律的设计过程的基础知识并完成这些步骤。伟大的设计师是团队中的设计领导者,他们是出色的合作者,他们知道如何适应和使用正确的工具来传达找到正确解决方案所需的内容。与总是做同样的事情并避免风险和不确定性的千篇一律的设计师不同,他们不怕弄脏自己的双手。这是设计经理希望看到的,也是您应该放入您的投资组合中的。
莫妮卡的故事
过去几周,作为我的UX Buddy 指导计划的一部分,我一直在指导 Monica 。她写了几个案例研究并要求我审阅它们。我立即发现了这个问题。在案例研究中,她遇到了一个问题,最终提出了两种可能的解决方案。
一个是对现有 UI 的微小更改,另一个则完全不同。她继续进行了微小的改变,但没有在案例研究中解释原因。后来,她写道,该解决方案没有按计划发挥作用,并且引入了新问题。他们采用了另一种解决方案,并且该解决方案有效。就是这样!这还不够背景!
她从未解释过她缺乏信心去推动她认为更好的其他解决方案。她排除了他们为什么选择这样的解决方案的细节,以及当它失败时她如何鼓起勇气,将事情掌握在自己手中并推动另一个解决方案的细节。她没有试图尽量减少对用户界面的更改,而是以一种有益的方式故意增加体验中的摩擦。这种摩擦有助于向用户解释新的 UI,并且用户测试证明它的效果要好得多。
她未能在案例研究中解释所有这些。她将其简化为一个线性故事,从一个潜在的解决方案到另一个,直到出现问题。她没有讲述一个有趣的故事,讲述她如何面对自己的一个弱点,并因此成为一名更强大的设计师。
为什么设计师认为线性和完美是设计经理想要的?
我相信大多数设计师(70-80%)都会简化他们的案例研究以适应这种线性结构。这些因素让设计师相信这是正确的方法:
- 通用投资组合和案例研究模板和“清单”
- 他们认为线性过程更容易让读者理解
- 他们认为这是招聘人员和设计经理希望看到的(可能是因为模板)
因此,大多数设计师都相信他们需要将杂乱的工作逆向工程成线性的、简化的描述。你不!故事可能是线性的,但故事的主人公面临着各种挑战,需要适应才能打败怪物。 Slava Shestopalov 在《组织设计作品集的 10 个技巧》中解释说,设计不是线性的,因此您的案例研究也不应该:
正如您可能已经注意到的,我没有谈论“理想”的设计过程,原因很简单:它不存在。设计从来都不是线性的,所有项目都是独一无二的。重点是展示并解释你的作品集从开始到最终结果的路径。
解决方法如下:包含杂乱的细节并讲述一个故事
这就是我们在副标题中承诺的修复的地方。如果一个千篇一律的案例研究是一个关于骑士和龙的故事,那么它应该是这样的:
我了解到这条龙正在恐吓一个村庄,以及他们如何愿意向杀死它的骑士支付大量黄金。我向村民询问这个山洞在哪里,如何杀死它。我找到了龙的洞穴,用沙子里的鹅卵石制定了一个计划,并找到了龙。它向我吐火,但我用盾牌挡住了它,然后我把剑刺进龙身上,它就死了。我收集了黄金,快乐的日子。
将骑士替换为设计师,将村民替换为用户,将卵石替换为便利贴,将龙替换为设计问题,将盾牌替换为设计过程,将剑替换为Figma,这样您就得到了一个典型的千篇一律的用户体验案例研究。但没有一条龙可以仅凭一剑就被杀死,就像没有任何设计问题可以仅通过 Figma 中漂亮的原型来解决一样。
没有一条龙可以仅凭一剑就被杀死,就像没有任何设计问题可以仅通过 Figma 中漂亮的原型来解决一样。
为什么你的案例研究需要像故事一样读起来?上面千篇一律的骑士和龙的故事很无聊。不是因为它有一个幸福的结局,而是因为骑士没有面临任何真正的挑战,他不需要适应或学习任何东西来杀死龙。他是全能的,无论他做什么,结果都是完美的。这根本算不上一个故事。
事实上,屠龙的骑士必须面对可怕的危险。他可能不得不扔掉盾牌,因为一旦龙在盾牌中吐出火焰,盾牌就会变得太热而无法携带(放弃理想主义的设计过程)。在第一次尝试时,他永远不会足够接近将剑刺入龙中(过早在 Figma 中创建美丽的视觉设计没有意义)。他必须撤退,面对自我怀疑,鼓起勇气,学习,适应,制定新计划,再次尝试,重复,直到有效果。这些细节让骑士变得有趣且人性化。你可以和他建立联系。
设计经理审查你的作品集时也是如此。如果你讲一个故事,包括细节和不起作用的事情以及你如何适应克服问题,设计经理会理解你。在阅读您的案例研究所需的五分钟内,他们会站在您的立场上。这会让他们想起他们曾经遇到过类似的问题,这会让他们欣赏你和你作为设计师所付出的努力。
故事能够帮助我们了解他人,并找到对他们及其处境的理解和同理心。
— 凯特·赫斯特
讲故事也是设计师需要的关键软技能之一(来源)。逻辑如下。凯特·赫斯特(Kate Hurst)在《讲故事和创造故事的重要性》中解释说,讲故事有助于我们了解他人,并理解他们及其处境,并产生同理心。这意味着,如果你能讲述一个关于你的设计工作的好故事,那么一旦我雇用你,你也将能够利用你的讲故事技巧来传达设计的价值。
故事是线性的这一论点部分正确——它们几乎总是遵循相同的结构,也称为故事弧。它有五个主要成分:阐述、煽动事件、行动、高潮和结论。这并不意味着故事中的英雄是全能的,他们不会面临任何挑战。
这意味着您可以使用结构来编写案例研究,但仍包含所有混乱的细节。我推荐的结构是STAR框架,或者Situation、Task、Action和Result。它与设计过程和故事情节非常吻合。你可以而且应该在 Action 部分描述所有混乱的细节(图 2)。
这里有一些关于如何使用 STAR 框架以及如何更好地真实地呈现您的作品的一些技巧,而不是修饰一切以使一切看起来都很完美。
首先,添加足够的上下文,以便任何人都可以理解您在说什么(我们没有您的内部人士的观点)。讲述这个故事就好像您正在向您的朋友而不是您的同事(他们已经知道大部分细节)讲述一样。
如何使用STAR框架:
- 情况:您是如何了解到这个问题的,为什么会出现这个问题,以及您与谁一起工作?目标是什么?你为什么选择这个问题来解决或这个目标?
- 任务:你决定做什么?为什么?你是怎么决定的?你的期望是什么?
- 行动:你想出了多少种可能的解决方案?您优先考虑了多少个可能的解决方案来探索?它们的工作原理和外观如何?您如何验证解决方案?哪一位是获胜者?为什么?什么让你感到惊讶,为什么?什么没有按预期工作,为什么?然后你做了什么?你学到了什么,你是如何适应的?现在你会采取什么不同的做法?您在与其他利益相关者互动时面临哪些挑战?你是如何克服它们的?
- 结果:该解决方案最终表现如何?您如何衡量成功?你从中学到了什么?你将做点什么不同的?
获取我的可打印案例研究框架
您可以下载该框架的可打印版本,其中包含一个示例,解释如何在 UX 案例研究中讲述一个好故事(图 3)。
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结论:设计的商品化是罪魁祸首吗?
用户体验招聘有问题吗?招聘人员会查看作品集并勾选“必需”的部分吗?部分是的,其中只有一小部分专门招聘设计师。因此,那些没有的人当然会有一份清单供候选人检查。但另一方面,设计师可以编写一个让招聘人员和设计经理都满意的案例研究。添加细节并解释您如何必须在过程中后退几步,因为您学到了一些东西,并不意味着您必须完全放弃案例研究的典型结构。
这是我最重要的建议,也是大多数设计师失败的建议。当涉及到案例研究和你的作品集时,要努力。不要只使用模板,放入一些图像,用您自己的文本替换占位符文本,然后认为就这样了。你的作品集也反映了你的设计方式。如果我看到一个设计糟糕的作品集和写得不好、千篇一律的案例研究,我会认为这是你设计技能的反映。
但最重要的是,初级设计师需要了解设计工作的灵活性和混乱性,而经验丰富的设计师必须停止隐藏工作中混乱的细节,因为他们认为这会让他们看起来无能。事实恰恰相反。案例研究讲的是真实的故事,而不是千篇一律的幻想。